PIANISSIMO 詰める手順(2)

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詰める手順(2)

詰める手順(1)の続きで、今回は手順3の「距離を詰める」に関してです。

まず距離を詰めるメリットの一つに「死角に入り易くなる」点が挙げられます。
hairu1.jpg


hairu2.jpg


赤で表示した範囲を一定時間内に移動できる距離とすると、下の図のように距離を詰めることで一定時間内に相手の視界外(青で表示)へ移動しやすくなります。

hairu3.jpg

更に近づいた場合。距離が縮まるほど自機と青の範囲までの距離が縮むことが解ります。
機動力差によって一定時間内に移動できる距離は変わり、自機の速度が速いほど一定時間内に移動できる範囲が広がることになります。(このとき、相対的に敵機が止まっていると考えると解りやすい)
死角を取りたかったら近づけという話ですが、一定以上近づいてもメリットは薄いとも言えますね。

肝心の手順3について。以下Flashを見ながら読んでください。短時間で作っただけあって微妙な出来ですが;;; 感じ取って下さい(TT
hairu1.swf
左に示す通り対象を結ぶ直線上を進むのが距離を詰める上で最短です。ただしその下に示す相手から見た自機は止まって見えます。
真ん中が回避行動を混ぜた場合。自機は止まって見えず偏差射撃を逃れやすいですが、経路が長くなるので距離を詰めるまでの時間も長くなります。

時間が長くなるほど相手の後退に割ける時間も増すため、時間をかけるほど経路が長くなる側面があります。
右が障害物を利用した場合。相手の視界に入らず最短に近い経路を取れてることが解るかと思います。

hairu2.swf
例図です。フレームレートは8[fps]
赤機は1/30[s/f](sは単位距離)、つまり到達地点到着まで30フレーム掛かる速度で移動。対して青機は左から1/10、1/20、1/30[s/f]と3:2:1の速度で移動しています。
青機が赤機に追いつくまでの時間は左から40、65、150[fps]。関係が解ったでしょうか。
のんびり距離詰めしてるとどんどん追いつけなくなるよ~、ということ。

最短経路を進むと被弾が多くなり、回避行動をとるほど追いつけなるということが解ったでしょうか。
つまり、相手の射撃タイミングを読む等、回避行動を最小限に留めた上で最短経路を進む必要があります。
因みにジャンプ行動は経路にあまり関係せず回避行動になるので優秀です。自分が愛用しているのは前JQB→右QB→前QBの連弾。

追記:副産物的に面白いグラフが書けたので載せときます^^v
hyou1.jpg


Lが縮める目標距離で、Tがその到達時間。Vmが自機速度でVeが敵機速度。単位は今は適当。
Tがマイナスなら永遠に追いつけないということで、Tが正でグラフの傾きが負の部分が有効数値。
現実的な自機速度の範囲は限られていますが、グラフを見て解る通り「美味しい速度」というものがあります。直線軸の速度が最低限で最大級の到達時間を得るのが有効ですから、グラフで言えば傾きの小さく速度の低い部分が有効ですね。
ここまで考えて戦ってる人はいないでしょうが、ちょっと考える価値ありと思ったので、現実的な数値で考えてみたいと思います。
単に速度差ありすぎで飽和してるだけなんですけど、実現可能な美味しい速度を割り出せると面白いですね。
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此処見つけました^^

それにしてもフラッシュやグラフに図形と…
すごいですね^^
まるで研究所です

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穴倉的サイトのはず

>青龍さん
みつかっちゃいました/><
これが大学生スキルなのですw
解りやすく理解できたでしょうか? できたなら、すごいという評価よりも遥かにうれしいです!

>シャイでナイスガイな匿名さん
返信はまたHPの方に書きますね~。でも此処に50行くらい長文でコメントしてもらっても全然OKです^^v

はじめましてkilusです。やっと見つけました(汗

自分のブログより立派ですね。図とかフラッシュ使っていてるので視覚的にわかりやすいです。比較していいのかどうかは疑問符ですが

なんでも図でイメージしちゃうタイプなんで

あ、どもこんばんは^^
また見つかっちゃいました><///

kilusさんの記事を書いた直後にkilusさんのコメントを見つけるとかびっくりです。
わかりやすいですかー、よかったです! やった^^v
自分が文章にすると無駄に長文になっちゃうので、視覚的にするしかないんですよね><

kilusさんのblogも拝見しましたが、比較する必要はないですね。良い文章でした。

うおう;;
kilusさんとKiriyaさんを混同しちゃってました、すみませんm(TT
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