PIANISSIMO 不評の訳
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不評の訳

久々に要望がありましたね。時間もできたし折角なので出来る限り応えたいと思います。
今回の記事では現在のACfAが不評であるその根拠について述べます。(あんまり時間が取れ無いんで手抜きしてますから、気になる点はつっこんでください。丁寧に回答します)

面白い対戦ゲームを作るための3原則みたいなゲームクリエイター向けのものがあったりします。その一つに「勝敗に納得がいくものであること」という目標があります。対戦ゲームである以上、勝敗はプレイヤーの技量に左右されるものであって不確定要素に左右されない(ないしその割合が適当である)、そしてその判定が明確であるべきということですね。簡単に言うとプレイヤーの上達が明快に反映、判定されるものでなくてはゲームとしてやりがいがないだろってことです。
ACfAでこれにそぐわない点はラグとゲームスピードの2点。ラグは言うまでも無く、不確定要素となり技量の明確な判定を阻害します。で、ゲームスピードですが、人間が(生物としての機能として)処理できない情報量と操作速度を求められるスピードを超えると、途端に勝敗がプレイヤーの技量よりも不確定要素に寄る割合が大きくなります。よって技量を高めるためにゲームをやりこむという価値が下がるわけです。

これらに加えパーツのパラ切りを加え別の面から見てみますと、(詳細省き)勝利するための方法が極限られてくるという要素に繋がりますね。必要となる戦術、戦法、操作が単純になれば、プレイも単調となり、また考え悩む要素が少なくなります。
修練、考察、技量に大きく寄らないということはライトユーザーにとって嬉しい要素となりますが、その分ヘビーユーザーとなって技能を高める価値が下がります(ついでに言えば憧れるプレイヤーがいなくなって目標もなくなるって悪循環もあり)。EN管理の必要性が極端に下がった点の評価が分かれるのもこの理由で説明できますね。

結局、ACfAには対戦ゲームとしての「やりがい」という要素が足りないわけです。
まぁ四の五の言わずとも、将棋やサッカーやetcetcの長く続く競技が何故続き、参加する人間が数多くいるのかを考えるとよくわかるかなと思います。ヴァーチャファイターなんかもほんとよく出来た対戦ゲームですよ。
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私個人としては手を抜いたように見えないですし、突っ込むところがないという^^;。

>勝敗に納得がいくものであること
マトモなレギュになろうとしても、納得しない人も世の中には居るんすよねえ(´ω`)

将棋やサッカーやetcetcの>
とてもよくわかる例えでした。
見えないボールがいきなり目の前に~とか訳のわからない現象がおきてばかりで、敗因も何も説明できないことだらけだと面白くもやりがいも無いですね。
でも今回のスピード感は好きなほうです。
これ以上はさすがにごめんだけど・・・
あ・・・でもブレオンをまともにするには無理がありすぎるからなぁ・・・スピード感などはやっぱり調整しなおしてほしいかな(苦笑)

オートサイトの出現は必然だったわけですね

ACシリーズの弱点(?)の一つだったのはスピード感の無さ、ってのも確かなんですよね。

>キルスさん
手を抜いたからみたいな、こういうゲームになった過程なんかどうでもいいですよ。片手間に作られたもんでも良くできてりゃいいわけで、ユーザーにとっては判断基準になりませんし。そう思われる側には問題ですがw
無理して突っ込むことないですよw 僕だって書く意味感じなくて書かなかったくらいですから。

>銀さん
まぁそもそも、万人が納得するなんてものが存在し得ないわけで。こういう言い方はアレですけど、納得できる人間にとって納得できるゲームであるしかないんですよね。逆に言えば万人に納得される必要がない。
残る問題は誰を、何人という部分。ACシリーズの殆どをプレイしてる人間が納得できないのはどうか? じゃぁどういった人間を納得させるのか。納得できる人間の絶対数は? とまぁ企業の判断に寄る部分でして、これがfAだと。こういった点から前回の記事に繋がるわけです。

>拳
あくまで例えなんでホントに適切かというとアレなんですが、少なくとも書こうとしたことの半分は理解してもらえたようなんで安心です。
僕もスピード感自体は好きですよ^^v ミッションをやる分には快適だったり。周りを見れば成る程ミッション部分には満足いってる方が多いですね。
でも張り付き等が人間の能力的に不可能とかいった部分が大味さに繋がるっていう。(ボールの弾性力が強すぎるサッカーみたいなもんですね。簡単に1kmも飛んでくボールでやったらシステムは2-0-8とか極端で大味なものが主流になるんじゃないですか?w 別の面で見てバレーのネットが3cmだったら? それはそれで面白い競技になるかもしれませんが、本来のノウハウは完全に失われます。というか6人じゃ無理だろとw まぁ、うーん適切な例えがなくて恐縮です。)
拳さんに見られる苦悩はフロムも感じてる様子ですね、明らかに。両立が大変ですからね。

といったことが問題の根本にあるんですが、殆ど認知されてないんですよね。だからこそ的外れな意見が横行してるわけですが。

その通りですね
私の中でもはっきり理解できました
ありがとうございます

納得してもらえたようで安心です。
因みに書く必要がないとか書いたのは建設的でないからと特に目新しい考察じゃないからで、結局書いたのは誰かにとって必要だったからです。というわけで礼をいただくほどじゃありませんので。

ゆとリンクスへ

>簡単に言うとプレイヤーの上達が明快に反映、判定されるものでなくてはゲームとしてやりがいがないだろってことです。

>オートサイトの出現は必然だったわけですね

これ矛盾しとるんだが・・・気のせいですね。

対戦ゲームからただの爽快ハイスピードゲームに退化されてもねーっていう

>これ矛盾しとるんだが・・・
オートサイトの出現が必然だと言った根拠は、高速化によってプレイヤーの判断・処理能力を超えてしまう部分「のみ」はオートサイトで補完しておかないとゲームとしてやりがいがなくなると思われるから、そして高速アクションを売りにゲームを作ろうとしているのが明らかだったから、です。

そこで逆説ですが、オートサイトによって補われる判断・処理要素以上に、他の判断・処理要素にゲームとしてのやりがいがあるならば、高速化にも耐えうる良いゲームであると言える思いますよ。結果・・・少なくとも僕の判断は見ての通りです。指摘頂いた2文はそういった意味で繋がってます。

で、その矛盾がおきないゲームにできればハイスピードアクションゲームに進化・進歩したACになったと言えます。実はこれ、4の時点では成功してるんですよね。そして、fAではやりすぎたと。
2文への補足は以上です。

それはそうと、どういった意図でゆとリンクスへと題されたのでしょうか? 中傷の意味が含まれているので、ある程度明快に意図を伝えてくれないとフェアではないとおもいますが。
誠意と向上心があるなら別に派手に言ってもかまいませんよw あまり気になさらずに、ドンとどうぞ。

5/20 若干修正。ところで、このコメントした人は返答についてはどうでもよかったみたいですねww
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