PIANISSIMO 交差(何番だっけ・・・)

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

交差(何番だっけ・・・)

よく旋回戦の移動経路を円に簡略化して書きますけど、生さんの戦い方だと円の面積をかなり小さくできそうだなーと感じたり。


ちょっと前に書いたコレ
sekkin3

説明の順序は逆の方が良かったかもしれないと思ったり。
というのも、逆脚でも旋回戦の比率が高いほど有利なので。前回はかなり理想的な状態を書きましたが、今回はもう少し現実的なものを

まず、なぜ旋回戦の中に交差の動きが必要なのかというと相手に見失って欲しいからっていうのが第一。なんで見失うのかはまぁ色々書いてきたわけで
速度と旋回性能のある軽2なんかは交差しなくても見失わせられるので、攻めではあんまり必要なかったり。
666.jpg

実際の距離関係を考えてみると、交差の始点と終点は十分相手を捕捉出来る距離200とすれば交差経路は400弱。始点を距離300とすれば500弱。相手の後退を考慮すると後者に近づきますし、速度差によっては大きく距離が伸びます。攻めで使うには結構な距離で、2段を多用しても中々大変です。
因みに相手の移動を考慮すると旋回経路は楕円に近くなるので、下の例のように始点と終点の位置及び角度によって交差経路の距離が変わります。(意外と重要ですが、簡単な割りに考察が面倒なので後回し)

で、これだけの距離を埋めるのは大変なので工夫が必要になります。汎例は相手の頭を取っての交差。これは上手なミサイラーや逆脚の方の動画を見ると分かりやすいかと思います。
例1

縦軸を活かす例。横軸の距離を取らずとも捕捉可能で、縦軸の距離があっても交差の利点は得られます。ただし接近までの利点は半分で、縦軸の移動分とあわせてチャラになることも。


もう1つの例の前に交差失敗の典型例。
失敗例

交差の始点が遠いまたは交差経路が短い結果であり、相手のBBでの対応も等価。右の例だとうっかり先行入力でTB入れると辛いですね^^;
そのままBBとSB入れれば一応事足りますがー。
これだとEN消費が馬鹿にならないことになりますが、このBBやSBの操作を入れることで交差経路の距離の短さを補う発想はそれなりに有用です。

以下保留
スポンサーサイト

コメントの投稿

非公開コメント

どもー、CL止水です。
よければリンク登録お願いします。(_ _) ペコ
プロフィール

ashJ→as.j

Author:ashJ→as.j
PS3ID:ash.J
skypID:ashjaaaaaaaaaaaa

全記事一覧

全ての記事を表示する

新着記事
最近のコメント
カテゴリー
リンク
ブログ内検索
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。