PIANISSIMO 2008年08月

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不評の訳

久々に要望がありましたね。時間もできたし折角なので出来る限り応えたいと思います。
今回の記事では現在のACfAが不評であるその根拠について述べます。(あんまり時間が取れ無いんで手抜きしてますから、気になる点はつっこんでください。丁寧に回答します)

面白い対戦ゲームを作るための3原則みたいなゲームクリエイター向けのものがあったりします。その一つに「勝敗に納得がいくものであること」という目標があります。対戦ゲームである以上、勝敗はプレイヤーの技量に左右されるものであって不確定要素に左右されない(ないしその割合が適当である)、そしてその判定が明確であるべきということですね。簡単に言うとプレイヤーの上達が明快に反映、判定されるものでなくてはゲームとしてやりがいがないだろってことです。
ACfAでこれにそぐわない点はラグとゲームスピードの2点。ラグは言うまでも無く、不確定要素となり技量の明確な判定を阻害します。で、ゲームスピードですが、人間が(生物としての機能として)処理できない情報量と操作速度を求められるスピードを超えると、途端に勝敗がプレイヤーの技量よりも不確定要素に寄る割合が大きくなります。よって技量を高めるためにゲームをやりこむという価値が下がるわけです。

これらに加えパーツのパラ切りを加え別の面から見てみますと、(詳細省き)勝利するための方法が極限られてくるという要素に繋がりますね。必要となる戦術、戦法、操作が単純になれば、プレイも単調となり、また考え悩む要素が少なくなります。
修練、考察、技量に大きく寄らないということはライトユーザーにとって嬉しい要素となりますが、その分ヘビーユーザーとなって技能を高める価値が下がります(ついでに言えば憧れるプレイヤーがいなくなって目標もなくなるって悪循環もあり)。EN管理の必要性が極端に下がった点の評価が分かれるのもこの理由で説明できますね。

結局、ACfAには対戦ゲームとしての「やりがい」という要素が足りないわけです。
まぁ四の五の言わずとも、将棋やサッカーやetcetcの長く続く競技が何故続き、参加する人間が数多くいるのかを考えるとよくわかるかなと思います。ヴァーチャファイターなんかもほんとよく出来た対戦ゲームですよ。
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