PIANISSIMO 2008年01月
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オーメルばぁじょん

もはやなにも語るまい・・・
ariaver.jpg



:おまけ
直線にしか見えないとこでも頑張るの図。こういうのが高クオリティの秘訣?
omake.jpg

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便乗とはこういうのを・・・・っ!

ノリだけで作ってしまったw
誤字があったので修正^^;
No-.jpg


No-x.jpg

著作権に触れそうなので責任は取りませんが、オフィシャルサポーター『以外』で尚且つ『逆脚好き』の方には無償配布します^^v
マジでなんにでも使ってくださいませ~

自分の悪い点が分かるっていいことですね~

どうも~。近頃レーザーライフルが流行だそうで、是非ともカノプーで頑張りたいです^^v
でもチーム戦だとレーザーも使います。自分の我侭に他人を巻き込むのもちょっと、ですねー

熨斗さんは戦い方にこだわりがあってカッコいいですが、僕はあまりそういうことはしませんし、できないと思います。
ただ、アセンに制限をつけてその中で最適なアセンと動きを考えるのは楽しいし燃えますねw
因みに、カノプーなんて使っててなんですが、僕はガン攻めっていうのがあまり好きじゃありません。
選択肢を広く持てると色々できて楽しいと思うんですがー。その中でガン攻めを選択するのは大いにアリ!

さて本題で、熨斗さんと卵さんの協力で色々と逆脚のポイント(?)が見えてきたので、ちょろっと書いておこうと思います。

・ジャンプの温存とタイミング
逆脚を使うとついピョンピョン飛び跳ねてしまう事が多いと思います。旧作の小ジャンプ移動が馴染んでいると殊更。
が、安易に飛び跳ねると以下2つの欠点がでてきます。
 1.ジャンプするタイミングを容易に判断されてしまう
 言わずもがな。着地した瞬間にジャンプするってことが判断できるというのは、相手にとって非常に優位。
 もっとも中距離以遠では積極的にジャンプしたほうが回避力の優位がでやすいです。砂砲のような近接適正の低いものだとまたちょっと変わってきますが、臨機応変に^^
 2.必要なタイミングでジャンプできない
 空中にいるということはジャンプできないってことと同義です。
 せっかく逆脚特有の捕捉の切り方があるのに、任意のタイミングでジャンプできないと勿体無い。また、このタイミングでジャンプすれば捕捉を切れるというタイミングがあります。

・QTに頼らない捕捉維持の優位。
 これは僕特有の悪いところで、カノプーは一発武器→積極的にお互いの捕捉が切れる状況に。。。という流れで捕捉維持を軽視していたところがあります。
 特に「捕捉が切れそう」というタイミングでは積極的に交差にいってますが、そこで動きで捕捉維持することも選択肢に含めると色々な利点が生まれます。
 例えば相手の交差への対応で、QTを含めた捕捉とBB主体の捕捉の2種を選択肢に入れておくと捕捉維持成功の可能性が上がり、また動きの錯乱能力も高い。

それにしても、タンク使いの方って器用な人が多いですねー。卵さんとかっ! 
レギュ1.3のアレもあって、タンク=初心者仕様みたいな偏見が少なからずあると思います。その逆が、軽脚=玄人仕様って誤解。そりゃずぶのド素人同士ならタンクが勝ちますがw
実際は使いこなすのが難しく、現にタンク使いでほんとに強い方は全く性質の違う脚部を使っても相当強いことが多いという。

とりあえずメモ程度に

前の記事でさらっと書いた通り、varusuさんに付き合って貰い色々と検証を。
なぜかvarusuさんとLowgaさんが凄く検証に向いてるんですよね。なんでだろー

で、今まで軽2相手にはどんどん突っ込んで戦ってましたが、しっかり引いた方が全然勝てることに気づき;;;
ライフル相手でもすぐいなしに行かず、回避しながら攻撃を当てて十分引き付けるまで粘ること。
中途半端な距離からだと見失ってもらえず、旋回差が出てフォアっ@@
一度死角を取られるとあっさりAP1万以上もってかれるので、引き基本で安易に交差に行かないことが重要。今更って話ですがー、忘れると即スランプ! 出来ないと無様に敗北!!
相手MBが弱いなら引いてる間もダメ取るべし。強い場合思い切ってSB吹かせないor弱SBで捕捉がやや弱いので、交差直後に様子見てから死角取りの選択肢を強めに。
あと開所で弱連動はマシライ相手には使い物にならない>< 使ってみて、一試合中に自爆ダメ2万とかも;;

あと方羽根を2ヶ月以上試してましたが、やっぱり無理があります。迎撃力だけみると利点が多く、一方的な攻めにも効率的ですが、しかっり死角維持するときや動きでいなすときに死んでる側の旋回が邪魔になって。
重2と逆レザと、あと硬めの軽2だとまた別。

あとは2段連弾とか以前書いちゃいましたが、2段QBのキャンセルが可能ということです。つまり、2段前QB→右QB→前QBと連続QBできるわけで、加速度の問題で凄く早いです。
2段前QB→2段右QBという連弾はまだ誰もできた例が無く、物理的にもほぼ不可能でしょう。(あぽさんとかいつかやりかねなくて恐ろしいですがw)
ちなみにJQB→QBという連弾も逆脚だとそこそこ早いです。ジャンプで生じる加速度をむりやりその後の速度に活かす連弾。

二段QBのキャンセルはまだハッキリしないので後回し><

今月はGA重ジェネからGA軽ジェネ(GLジェネと呼びたい・・・)に変えて遊んでますが、良い・・・(--
EN的にはもともとMAXWELLよりずっと楽ですが、機体の挙動が軽い分GA重よりもENが楽かもしれません。
EN足りなくなると「GA重のがいいんじゃ・・・」と思っちゃいますが、なんども変えて比べてみるとそうでもなく。
状況により有利度が上下しますが、全体として(特に速度を活かせる上手い人が使うほど)GA軽のほうが優秀かなぁと。まぁ要試行
ヴァルスさんに付き合ってもらって色々比べてみたら、やっぱりGA重のほうが基本安定っぽいと感じました>< バーチャAでの実験だったんで、廃墟とかだと逆転するかもしれません。大会とかだと障害物の多いMAPが選ばれるのにも注目。要試行 1/8追記

CLで集まってチーム戦とかしてると色々気づき、メモしておくことに
チーム戦は相手の人数を減らすことが最重要で、チームの総ダメージ量で負けていても人数で勝てれば大抵は有利です。例えば
tt.jpg

こういう状況なら高確率でAチームが勝ちます。火力の違い以上に、2:2と1:2では必要な立ち回りが全然違うので。Bチームが勝つのは平均レベルの低い非公式とか余程アセン相性が悪いか弾切れかーですね。ここまでが勝負の大半。

でこういう図式は既に周知ですが、かといってひたすら火力を集中していけばいいかというと微妙に違うなと感じました。
(徹夜なんで急に眠く・・・・ 起きたら続きをーメモが意外とよく纏まってて補足いるのかーとか思ったり^^; 多様手直しして終了>< 1/8追記
(以下メモ)
・1に残った機体が重量級と軽量級の場合の立ち回りの違い。
重量級が残ると、基本的に引く側なので2機を一人で相手しても立ち回りがあんまり変わらない→先に重量級からの狙うと安定かも。取り逃がしにくいですし。
ただ2:1になれば十分有利なので、なった後よりもその前を重視するべき。優先順位としては次点(AP差によって繰り上がり)。

・特殊な2:1、特に重量さのある場合
味方が共に相手より軽ければ、1のチームが勝つ可能性がやや高くなります。重量差による立ち回りの違いが出ます。
図にすると早いんですが、極端な話しマシライ軽2なんかは攻撃中は相手死角の中が唯一の安全圏ですが、2人相手にはどこにいけばいいのっ?てことになります。重量差があるとそういう2:1の特徴が出にくいということ。

・全体としての火力差。
at.jpg

矢印はウイイレの攻撃・守備意識みたいなw 図の状況で下がってる機体の被弾率が十分抑えられているなら、緑側の方がチームとして高火力ということに。
赤側は左上の機体を視界に捉えられない上角度の問題で割合無防備になる点も注目。
固まって動くべきという意識は一般的ですが、こういう方法も場合によっては有利になります。
また逃げている機体は2機から攻撃を受けているので「拙い!」と思うでしょうが、チームとして拙いかどうかはまた別という話。
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