PIANISSIMO 2007年08月
FC2ブログ

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

機動と相手視点

sokudotosikai.swf
位置関係を考慮した相手視点(下に表示)です。青機は全て等速度で移動しているにも関わらず、相手視点に映る青機の速度はそれぞれ変わります。
wktkさんは2段QBと相手のリロードを読んだ効率的な接近法により、左でなく真ん中に近い映り方となってより視認し辛い動きを実現してます。
watoさんは右のように相手速度を利用することによって、相手にとって素早く映る動きを実現しています。
後者の素早く映る動きですが、これはQBの方向と相手との位置関係、自機の角度の把握が重要で、後述していきます。

今回はリクエストにお応えして「ケツ振り」に関して。
kaku3.swf

続きを読む

スポンサーサイト

機体角度と機動(1)

今回は機体角度を考えた対戦考察です。
画像はクリックすると拡大表示されます。
kaku1.jpg

左が距離を詰める場合と離す場合の最短距離で、当然ながら2機を結ぶ直線上にあり、両者の位置に関わらず不変です。
右が機体の進行方向と距離に関して。白で表示した範囲が一定時間内に通常B(以下NB)で移動できる範囲で、時間が進むにつれ色の薄い部分まで進めます。
線で表示した範囲がQBで移動できる範囲。青が2回QB、赤が2回QB、ピンクが3回QBです。(正確には連続で吹かすとキャンセルされた方向の距離が縮む)因みにブースタはMB VIRTUE、SB ORTEGA、BB HOGIREを想定。あとは足し算で最終地点が出ます。

と続きは次回。見やすい表示ってのが難しいのです><;;;

詰める手順(2)

詰める手順(1)の続きで、今回は手順3の「距離を詰める」に関してです。

まず距離を詰めるメリットの一つに「死角に入り易くなる」点が挙げられます。
hairu1.jpg


hairu2.jpg


赤で表示した範囲を一定時間内に移動できる距離とすると、下の図のように距離を詰めることで一定時間内に相手の視界外(青で表示)へ移動しやすくなります。

hairu3.jpg

更に近づいた場合。距離が縮まるほど自機と青の範囲までの距離が縮むことが解ります。
機動力差によって一定時間内に移動できる距離は変わり、自機の速度が速いほど一定時間内に移動できる範囲が広がることになります。(このとき、相対的に敵機が止まっていると考えると解りやすい)
死角を取りたかったら近づけという話ですが、一定以上近づいてもメリットは薄いとも言えますね。

肝心の手順3について。以下Flashを見ながら読んでください。短時間で作っただけあって微妙な出来ですが;;; 感じ取って下さい(TT
hairu1.swf
左に示す通り対象を結ぶ直線上を進むのが距離を詰める上で最短です。ただしその下に示す相手から見た自機は止まって見えます。
真ん中が回避行動を混ぜた場合。自機は止まって見えず偏差射撃を逃れやすいですが、経路が長くなるので距離を詰めるまでの時間も長くなります。

時間が長くなるほど相手の後退に割ける時間も増すため、時間をかけるほど経路が長くなる側面があります。
右が障害物を利用した場合。相手の視界に入らず最短に近い経路を取れてることが解るかと思います。

hairu2.swf
例図です。フレームレートは8[fps]
赤機は1/30[s/f](sは単位距離)、つまり到達地点到着まで30フレーム掛かる速度で移動。対して青機は左から1/10、1/20、1/30[s/f]と3:2:1の速度で移動しています。
青機が赤機に追いつくまでの時間は左から40、65、150[fps]。関係が解ったでしょうか。
のんびり距離詰めしてるとどんどん追いつけなくなるよ~、ということ。

最短経路を進むと被弾が多くなり、回避行動をとるほど追いつけなるということが解ったでしょうか。
つまり、相手の射撃タイミングを読む等、回避行動を最小限に留めた上で最短経路を進む必要があります。
因みにジャンプ行動は経路にあまり関係せず回避行動になるので優秀です。自分が愛用しているのは前JQB→右QB→前QBの連弾。

追記:副産物的に面白いグラフが書けたので載せときます^^v

続きを読む

死角の定義

死角というモノを平面的に定義してみます。
ACにおける死角とは、対象の視界の範囲外を指すのが一般的です。

sikaku1.jpg


レーダーに表示されるものと同じ表示形式です。青機は赤機を視界に納めているのに対し、赤機は青機を視界に納めていない状態。
これを青機が「死角を取った状態」と呼ぶわけですが、

sikaku2.jpg


この場合両機とも死角に入った状態です。死角を取った状態とは区別するべきで、両機にとって「死角に入った状態」と呼べます。
逆脚にとっては一度死角に入った状態を介して死角を取るなどの戦法も有用で、無理に視界に納めたまま死角を取る必然性もありません。Flashにて後述。

でそもそも死角に入ることの利点は、死角=相手の射撃を受けない安全圏であることで、射角を考えることで死角の範囲が広がる可能性があります。
射角は武器によって変わり、
hiro.jpg

ライフル、マシンガン等の射角の広い武器は視界よりも範囲が広い程です。この時点で上記の一般的な死角の定義と離れますね。
一方で、武器の近接適正が低い,自重がある、もしくは腕の運動性能が低い場合は視界の中心からロックカーソルが「一定以上」離れると極端にロックし難くなります。正確には諸々の定数を基準に中心から対象が離れるほどカーソルの移動速度が下がるわけですが、
sema.jpg

実用的な範囲を表示しておきます。実用範囲は相手の速度が早いと狭まり遅いと広がると言えます。
sema2.jpg

近接適正を考慮すると、一定距離以内では範囲が狭まります。
さらに実用的な射程を考慮すると、
sikaku3.jpg


sikaku5.jpg

赤機は視界の範囲内ですが青機の射程外に居るので、擬似的に死角を取っているとも言えます。

最後に複数の武器を使用した場合を表示
sikaku4.jpg


文章は投げっぱなしです^^; Flashを使った考察の前振り記事でした。動画のUP方法がわかりません;;;

攻める手順(1)

はい、初めての考察系です。
攻めることを自発的に距離を詰めることと定義します。
まず解析から始めるとして距離を詰める手順を書くと、

1.アセン⇒2.布石⇒3.詰め(距離短縮)⇒4.張り付き(距離維持)

となり、それぞれは基本的に独立しています。必ずしも4.を最終目標とする必要はなく、若い番号のものは次の番号のものを行いやすくする準備となっています。よって手順を追えないと(つまり2⇒4)次の手順を行いがたく、本来不必要なペナルティをなんらかの形で受ける、ひいては次の手順に進めないことになります。
まず各手順についてざっと説明すると、

1.アセン
機体構築。基本的に機体を軽く組むことが攻める準備となる。ただし、結果的な攻めやすさには相手機体との相対重量が重要。
例えばフレームが中量級であれば重量級には機動力で詰めやすく軽量級には機動力では詰めがたい。よって軽量級相手には自発的に距離を詰めることとは別のアプローチが必要になる。
また武装の組み合わせを工夫することで2.に述べる布石を置く(挟む)準備となる。

2.布石
ここでは距離を詰めやすくするための立ち回りであり、相手の機動を誘導、制限すること。例として
2.1 レールガン等の強力な遠隔兵装を用いる等、中・長距離で相対的に有利に立つことで、相手に接近を強要もしくは障害物裏へ誘導する。
2.2 分裂ミサイル等の引いた相手に有効な武装を用いる等、相手の後退を制限もしくは回避行動を誘導する。
2.a AP勝ちした状況で障害物裏へ隠れ、相手を接近戦へ誘導する(中レート者に回線抜きされる可能性大w)。

また中・長距離から相手の視界やレーダーを遮ることも含む。

本題の3と4は次回。
距離を詰める側は相手という「一点」を目指さなければならないのに対して、距離を離す側はどの方向を目指しても(必ずしも有効な方向とは言えないが)よい、という点の対策がミソ。

研究系カテゴリを書く前に

「○○ゲーつまんねーっ」みたいな言葉、わりとよく聞きますよね?
○○には例えば引きだったり引き篭もりだったりごり押しだったりオートサイトだったりetc…
要は特定の戦法やゲームバランスに対する不満の表れです。
で、もっとゲームを知ることで解消、昇華できるんじゃないかなぁというのが自分の考えです。

例えばグーとパーしか有り得ないジャンケンがあったなら、パーばっかり出す(出せる)やつウゼーとなりますが、解決法は簡単。
1.パーの出し方を広める
2.チョキの存在を広める
O.メガトン級のグーを研究する(目指せKO的な)
色々前提条件の説明とかアレですけどw これでジャンケンというゲームが面白くなります。アレ、は北海道弁っぽいです。

とりあえずは泣き寝入りや達観する人が一人でも減ればいいなと思いつつカキカキしてみます。前置き終わり。

ご挨拶^^b

はい、はじめまして。
ARMORED COREを題材にプレイ日記とか研究とかのんびり書き綴ってみたいと思います。他にも書きますけど。

…が、普通に日記書くなら大学ノートにでも書いとけ~って話で、研究記事も巷に出回ってるんですよね。
まぁわざわざblogを作る意義っていうのもやってみなけりゃ見つからないわけで、blog初体験!、のんびりいってみたいと思います。
プロフィール

ashJ→as.j

Author:ashJ→as.j
PS3ID:ash.J
skypID:ashjaaaaaaaaaaaa

全記事一覧

全ての記事を表示する

新着記事
最近のコメント
カテゴリー
リンク
ブログ内検索
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。