PIANISSIMO AC研究

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「立ち回りの基礎と戦い方」と動画にしてみるテスト

 【ACfA講座】立ち回りの基礎と戦い方

 flashが無いとやっぱり面倒だったけど、映像+画像の形もまた特徴あっていいかもですね。なにより、製作自体が結構面白いから今でも続いた感じです。
 実製作時間(≠作業時間)は多分30時間くらい。ニコ生で試しに配信しながら作ってるの見てた人は、どのくらい面倒くさいか伝わったかなw もっともっと大変な製作品もいくらでもあるけども。

 基本的な雑感は。つるさんのとこでの会話にほとんど出てるかな。
 要するにACわかってる人も、ましてや話せる人もそうそう育たない環境があるので、ちょっと切欠を一つ作った感じ。だから、動画だけで満足できる作りにはしないよう配慮しました。これを切欠に前へと進めるように。
 ま、実際は相変わらず5%程度の人にしか効果ないとは思います。一見しただけで全容把握できる作りにする気はさらさら無いと書いたように、本気で参考にしていくなら何度も見直して自身での検証といたちごっこしていかないと。だから動画で目指す「わかりやすさ」も切欠として+その為のものにしていってます。
 一人でもそーいう向上の楽しさが伝われば勝ったよーなもんですが、元々わかってる人以外ではそんな気にならない人と、なっても効率的に出来ない人が大半でしょうか。後者の方はなんとか救ってあげたいものです。
 まぁ~fAでやるのは惜しい気もしますけどね。そんな所もあって、講座を上げるタイミングは丁度良かったですね。偶然ですがw

 作ってて思ったのは、上手い人らは3分の1~2くらいしか選択ミスがない点。こう書くと多いって思われるかもですが、普通は正解を探す方が大変ですよ。相手あってのものですから。そしてミスからのリカバリーが兎に角早くて的確。この辺は読みと経験値ですね~。これは一つ記事にしようかな。


 そうそう。当然っちゃ当然なんですが、納得のいく説明には根拠が必要です。~~です、なぜならば何々、といった。
 人は根拠を見て情報を取捨選択していきますし、根拠から辿って結論に行き着くことで今持っている知識と繋げて進めることができますからね。この繋がりが切れると理解まで辿りつけないんだと思ってます。
 僕は実生活(この言い方って実際おかしいよねw)でも人に解説することが非常に多いので自然と身に付きましたが、ここだけ知ればあとは慣れと気遣いなんで身に付けて損は無いかと思います。報告することって半生必要になってきますからね。
 結論だけ話して説明した気になれる人は多いです。その癖プライドが何故か高い場合は修正も利かないアレ。
 その辺の謙虚さって大事ですよね。自分はもっと聞き上手になりたい。


 一応、一連の講座としては結構切りの良い所ですけど、仮に次やるならどーしましょーね。動きの悪い所とかを指摘していく逆AC講座とか良さそうですけどね。サンプルがどれくらい集まるのやらって感じですがw いや、案外あつまるのかな? 僕が大変ですけど。
 あと、ラグやらと回避との区別が全くつかない人が多いので、その辺をやってもいいですね。旧作の薦めも兼ねて。fAは回避力自体が高い上に位置ズレやらバグやらも強烈なんでアレですが、そもそも区別もつかないんじゃ色々問題ありますよね。なにせ実際の所は殆ど知られてないので。でももし全力でやると色々アレでアレw
 あるいは鬼畜なA.I.でも作るか

 はてさて、どうしよっかな。
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不評の訳

久々に要望がありましたね。時間もできたし折角なので出来る限り応えたいと思います。
今回の記事では現在のACfAが不評であるその根拠について述べます。(あんまり時間が取れ無いんで手抜きしてますから、気になる点はつっこんでください。丁寧に回答します)

面白い対戦ゲームを作るための3原則みたいなゲームクリエイター向けのものがあったりします。その一つに「勝敗に納得がいくものであること」という目標があります。対戦ゲームである以上、勝敗はプレイヤーの技量に左右されるものであって不確定要素に左右されない(ないしその割合が適当である)、そしてその判定が明確であるべきということですね。簡単に言うとプレイヤーの上達が明快に反映、判定されるものでなくてはゲームとしてやりがいがないだろってことです。
ACfAでこれにそぐわない点はラグとゲームスピードの2点。ラグは言うまでも無く、不確定要素となり技量の明確な判定を阻害します。で、ゲームスピードですが、人間が(生物としての機能として)処理できない情報量と操作速度を求められるスピードを超えると、途端に勝敗がプレイヤーの技量よりも不確定要素に寄る割合が大きくなります。よって技量を高めるためにゲームをやりこむという価値が下がるわけです。

これらに加えパーツのパラ切りを加え別の面から見てみますと、(詳細省き)勝利するための方法が極限られてくるという要素に繋がりますね。必要となる戦術、戦法、操作が単純になれば、プレイも単調となり、また考え悩む要素が少なくなります。
修練、考察、技量に大きく寄らないということはライトユーザーにとって嬉しい要素となりますが、その分ヘビーユーザーとなって技能を高める価値が下がります(ついでに言えば憧れるプレイヤーがいなくなって目標もなくなるって悪循環もあり)。EN管理の必要性が極端に下がった点の評価が分かれるのもこの理由で説明できますね。

結局、ACfAには対戦ゲームとしての「やりがい」という要素が足りないわけです。
まぁ四の五の言わずとも、将棋やサッカーやetcetcの長く続く競技が何故続き、参加する人間が数多くいるのかを考えるとよくわかるかなと思います。ヴァーチャファイターなんかもほんとよく出来た対戦ゲームですよ。

交差(何番だっけ・・・)

よく旋回戦の移動経路を円に簡略化して書きますけど、生さんの戦い方だと円の面積をかなり小さくできそうだなーと感じたり。


ちょっと前に書いたコレ
sekkin3

説明の順序は逆の方が良かったかもしれないと思ったり。
というのも、逆脚でも旋回戦の比率が高いほど有利なので。前回はかなり理想的な状態を書きましたが、今回はもう少し現実的なものを

まず、なぜ旋回戦の中に交差の動きが必要なのかというと相手に見失って欲しいからっていうのが第一。なんで見失うのかはまぁ色々書いてきたわけで
速度と旋回性能のある軽2なんかは交差しなくても見失わせられるので、攻めではあんまり必要なかったり。
666.jpg

実際の距離関係を考えてみると、交差の始点と終点は十分相手を捕捉出来る距離200とすれば交差経路は400弱。始点を距離300とすれば500弱。相手の後退を考慮すると後者に近づきますし、速度差によっては大きく距離が伸びます。攻めで使うには結構な距離で、2段を多用しても中々大変です。
因みに相手の移動を考慮すると旋回経路は楕円に近くなるので、下の例のように始点と終点の位置及び角度によって交差経路の距離が変わります。(意外と重要ですが、簡単な割りに考察が面倒なので後回し)

で、これだけの距離を埋めるのは大変なので工夫が必要になります。汎例は相手の頭を取っての交差。これは上手なミサイラーや逆脚の方の動画を見ると分かりやすいかと思います。
例1

縦軸を活かす例。横軸の距離を取らずとも捕捉可能で、縦軸の距離があっても交差の利点は得られます。ただし接近までの利点は半分で、縦軸の移動分とあわせてチャラになることも。


もう1つの例の前に交差失敗の典型例。
失敗例

交差の始点が遠いまたは交差経路が短い結果であり、相手のBBでの対応も等価。右の例だとうっかり先行入力でTB入れると辛いですね^^;
そのままBBとSB入れれば一応事足りますがー。
これだとEN消費が馬鹿にならないことになりますが、このBBやSBの操作を入れることで交差経路の距離の短さを補う発想はそれなりに有用です。

以下保留

先行入力のススめ

 たまには貯まってる考察記事を書かないと・・・、ってことで時勢ネタっぽい(?)やつを
 そういえばPOTさんが「交差後に一回SB入れてるのか捕捉が切れちゃう」みたいなこと言ってましたが、まさにこれなんですよね。

例によってフラッシュファイルだけ仮UPして、残りは後日ー
先行入力について(1)


そういえばfAの情報が色々来てますね。オート関連の機能がより初心者向けに改新される様子ですが(オート関連弱体化って意味とはまた違う)、既存のオートロック弱体化と新機能のオートサイティングが合わさるとどっこいどっこいかもしれません。
オートロックは追尾力の弱体化に加えて、特定の対象に目標を固定できないっぽいのが痛いですね。オートサイティングの方はどうなんでしょう?
目標固定機能が無いとは思えませんが。。。

fAでは体感速度がまた上がるそうなので、僕の好きな戦い方がやりやすいっぽくてGOOです^^v
普通の接近戦では旋回戦に持ち込むのが目標になるので、
sennkai1

大雑把ですがこんな感じ。基本的に円の平均半径が短くなるほど旋回差が効いてくるみたいな。
対してNANASUさんみたいなQTを多用するやり方は
sekkin2

こんな感じ。まともに実現するには先行入力が必須です。
消費ENが結構わやですが、だからこそ逆脚にもできるっていう。相手が重量級とかでもさすがに厳しいので
sekkin3

みたいに両方を混ぜるのが現実的です。後者で死角に入って前者で維持するイメージ。後者の精度の高さが直接EN効率に繋がるし、旋回力でも補えるならなお良し。
今までも(ごり押し系以外の)攻め逆はこういう接近戦が必要だったわけですが、これからは他脚部でも必要になってくるかもですね。

二段QBのキャンセルはまだハッキリしないので後回し><

今月はGA重ジェネからGA軽ジェネ(GLジェネと呼びたい・・・)に変えて遊んでますが、良い・・・(--
EN的にはもともとMAXWELLよりずっと楽ですが、機体の挙動が軽い分GA重よりもENが楽かもしれません。
EN足りなくなると「GA重のがいいんじゃ・・・」と思っちゃいますが、なんども変えて比べてみるとそうでもなく。
状況により有利度が上下しますが、全体として(特に速度を活かせる上手い人が使うほど)GA軽のほうが優秀かなぁと。まぁ要試行
ヴァルスさんに付き合ってもらって色々比べてみたら、やっぱりGA重のほうが基本安定っぽいと感じました>< バーチャAでの実験だったんで、廃墟とかだと逆転するかもしれません。大会とかだと障害物の多いMAPが選ばれるのにも注目。要試行 1/8追記

CLで集まってチーム戦とかしてると色々気づき、メモしておくことに
チーム戦は相手の人数を減らすことが最重要で、チームの総ダメージ量で負けていても人数で勝てれば大抵は有利です。例えば
tt.jpg

こういう状況なら高確率でAチームが勝ちます。火力の違い以上に、2:2と1:2では必要な立ち回りが全然違うので。Bチームが勝つのは平均レベルの低い非公式とか余程アセン相性が悪いか弾切れかーですね。ここまでが勝負の大半。

でこういう図式は既に周知ですが、かといってひたすら火力を集中していけばいいかというと微妙に違うなと感じました。
(徹夜なんで急に眠く・・・・ 起きたら続きをーメモが意外とよく纏まってて補足いるのかーとか思ったり^^; 多様手直しして終了>< 1/8追記
(以下メモ)
・1に残った機体が重量級と軽量級の場合の立ち回りの違い。
重量級が残ると、基本的に引く側なので2機を一人で相手しても立ち回りがあんまり変わらない→先に重量級からの狙うと安定かも。取り逃がしにくいですし。
ただ2:1になれば十分有利なので、なった後よりもその前を重視するべき。優先順位としては次点(AP差によって繰り上がり)。

・特殊な2:1、特に重量さのある場合
味方が共に相手より軽ければ、1のチームが勝つ可能性がやや高くなります。重量差による立ち回りの違いが出ます。
図にすると早いんですが、極端な話しマシライ軽2なんかは攻撃中は相手死角の中が唯一の安全圏ですが、2人相手にはどこにいけばいいのっ?てことになります。重量差があるとそういう2:1の特徴が出にくいということ。

・全体としての火力差。
at.jpg

矢印はウイイレの攻撃・守備意識みたいなw 図の状況で下がってる機体の被弾率が十分抑えられているなら、緑側の方がチームとして高火力ということに。
赤側は左上の機体を視界に捉えられない上角度の問題で割合無防備になる点も注目。
固まって動くべきという意識は一般的ですが、こういう方法も場合によっては有利になります。
また逃げている機体は2機から攻撃を受けているので「拙い!」と思うでしょうが、チームとして拙いかどうかはまた別という話。
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ashJ→as.j

Author:ashJ→as.j
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